c++ 在OpenSceneGraph中创建球体(使用osg :: Geometry)

我花了相当多的时间让这个工作,但我的球体不会显示.
使用以下代码使我的功能:
Creating a 3D sphere in Opengl using Visual C++

其余的是osg :: Geometry的简单OSG.
(注意:不是ShapeDrawable,因为您无法使用它实现自定义形状.)
将顶点,法线,texcoords添加到VecArrays中.

一个人,我怀疑有什么不好的行为,因为我保存的物体是半空的.
有没有办法将现有的描述转换为OSG?
原因?我想了解如何在以后创建对象.
事实上,它与后来的任务相关联,但是现在我只是预先准备好了.

Sidenote:由于我没有指数,所以我离开了他们.
但是如果没有它,我的圆筒显示得很好.

警告:我不是OSG专家.但是,我做了一些研究.

OSG要求以逆时针顺序定义所有面,因此背面剔除可以拒绝“面向外”的面.您用于生成球体的代码不会以逆时针方向生成所有面.

你可以用几种方法来解决这个问题:

>通过插入面CCW命令来调整代码如何生成面.
>将您的模型加倍并插入每个脸部两次,一次以当前顺序中的每个脸部上的顶点,一次以相反的顶点.

上面的选项1会将您的总多边形数量限制为所需的数量.选项2将给你一个从球体外部以及内部可见的球体.

要实现选项2,您只需要从链接的代码修改此循环:

indices.resize(rings * sectors * 4);
    std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
    for(r = 0; r < rings-1; r++) 
        for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
            *i++ = r * sectors + s;
            *i++ = r * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + s;
        }

把这样的四边形组合起来就像这样:

indices.resize(rings * sectors * 8);
    std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
    for(r = 0; r < rings-1; r++) 
        for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
            *i++ = r * sectors + s;
            *i++ = r * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + s;

            *i++ = (r+1) * sectors + s;
            *i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
            *i++ = r * sectors + (s+1);
            *i++ = r * sectors + s;
        }

那真的是“更大的锤子”的解决方案.

就个人而言,我很难明白为什么原始循环不够;直觉我的方式通过几何,它感觉就像它已经生成CCW面孔,因为每个连续的戒指高于前一个,并且每个连续的扇区是从前面的球体的表面周围的CCW.因此,原始订单本身应该是CCW,而最接近观众的脸.

编辑使用您之前链接的OpenGL代码和您今天链接的OSG教程,我将我认为是一个正确的程序来生成球体的osg :: Geometry / osg :: Geode.我没有办法测试以下代码,但是进行桌面检查,它看起来正确或至少在很大程度上是正确的.

#include <vector>

class SolidSphere
{
protected:

    osg::Geode      sphereGeode;
    osg::Geometry   sphereGeometry;
    osg::Vec3Array  sphereVertices;
    osg::Vec3Array  sphereNormals;
    osg::Vec2Array  sphereTexCoords;

    std::vector<osg::DrawElementsUInt> spherePrimitiveSets;

public:
    SolidSphere(float radius, unsigned int rings, unsigned int sectors)
    {
        float const R = 1./(float)(rings-1);
        float const S = 1./(float)(sectors-1);
        int r, s;

        sphereGeode.addDrawable( &sphereGeometry );

        // Establish texture coordinates, vertex list, and normals
        for(r = 0; r < rings; r++)
            for(s = 0; s < sectors; s++)
            {
                float const y = sin( -M_PI_2 + M_PI * r * R );
                float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
                float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );

                sphereTexCoords.push_back( osg::Vec2(s*R, r*R) );

                sphereVertices.push_back ( osg::Vec3(x * radius,
                                                     y * radius,
                                                     z * radius) );

                sphereNormals.push_back  ( osg::Vec3(x, y, z) );

            }

        sphereGeometry.setVertexArray  ( &spehreVertices  );
        sphereGeometry.setTexCoordArray( &sphereTexCoords );

        // Generate quads for each face.  
        for(r = 0; r < rings-1; r++)
            for(s = 0; s < sectors-1; s++)
            {
                spherePrimitiveSets.push_back(
                    DrawElementUint( osg::PrimitiveSet::QUADS, 0 )
                );

                osg::DrawElementsUInt& face = spherePrimitiveSets.back();

                // Corners of quads should be in CCW order.
                face.push_back( (r + 0) * sectors + (s + 0) );
                face.push_back( (r + 0) * sectors + (s + 1) );
                face.push_back( (r + 1) * sectors + (s + 1) );
                face.push_back( (r + 1) * sectors + (s + 0) );

                sphereGeometry.addPrimitveSet( &face );
            }
    }

    osg::Geode     *getGeode()     const { return &sphereGeode;     }
    osg::Geometry  *getGeometry()  const { return &sphereGeometry;  }
    osg::Vec3Array *getVertices()  const { return &sphereVertices;  }
    osg::Vec3Array *getNormals()   const { return &sphereNormals;   }
    osg::Vec2Array *getTexCoords() const { return &sphereTexCoords; }

};

您可以使用getXXX方法来获取各种各样的部分.我没有看到如何将表面法线挂钩到任何东西,但我将它们存储在Vec2Array中.如果您有使用它们,它们将被计算和存储,并等待挂钩到某物.

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