为什么事件或者消息通常被组织为“队列”?而游戏中可视化对象通常被组织为“list,map,tree"等非物理地址连续的结构?

因为事件或者消息在游戏中属于即时性很高的对象,而且往往是逻辑独立的。因此队列可满足这两个条件(访问快,结构简单)。

游戏中的可视化对象往往具有层次感,拥有上下级的归属关系。既满足视觉的先后顺序,又满足权限的管理。往往需要listtree,map这类具有节点的结构。这类结构可以在程序运行期间维护大量的拓扑数据,有助于提高软件的反应速度。

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