数据结构 – 存储大型2D游戏世界

我一直在试验如何存储2D游戏世界的不同想法.我有兴趣听听存储大量物体的技术,同时管理可见的设置(比如100,000平方块).显然,这些技术可以根据游戏渲染空间的方式而有所不同.

让我们假设我们正在描述一个滚动的2D游戏世界,而不是基于屏幕,因为你可以很容易地从这样的设置做基于屏幕的渲染,而反过来更麻烦.

在这里寻找与语言无关的解决方案,这样对其他人更有帮助.

编辑:我认为这里的一个好的答案是对想到这一点时要考虑的想法的一般性回顾,正如一些响应者已经尝试过,但也开始解释不同的解决方案将如何应用于这些场景.这是一个有点复杂的问题,所以我希望有一个很好的答案来反映这一点.

Quadtrees是一种相当有效的解决方案,用于存储关于大型二维世界及其中的对象的数据.
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