我的程序员之路(13)——2017年度总结

      2017年结束了,又到了写总结的时候了。
      来A站工作有一年出头,工作方面,主要是版本迭代。比较大点的事项,一个是视频文件的下载。一个视频含一个视频文件,一个番剧或合辑含多个视频文件;而每个视频文件又分为多个视频切片文件。下载视频或番剧时需要下载其所有视频文件的所有视频切片文件,分别对应ACDownloadContentACDownloadVideoACDownloadVideoSegment,所以在维护这套离线功能时涉及较多逻辑,采用分层调度模式。而该离线功能还有后台下载逻辑和断点续传逻辑,整体设计下来收获与体会颇多。

      另一个是参与5.0.0版本的开发。新版本的开发主要负责首页推荐页和分区、二级三级频道页和首页文章页的开发。根据需求重新设计了绝大多数UI样式,初期测试由旧接口数据转为新数据供页面展现以便测试,服务器提供数据后改用服务器数据,这种设计方案极大的减少了后期UI方面的bug


      去年制定的计划,前两条达到了。用SpriteKit实现了几款游戏,都是用Sketch先设计UI,然后照着UI实现游戏的路数,算是正规军了吧?哈哈。也用SketchUp完成了3D模型并重新设计了那款3D游戏,但考虑到模型比较low,按新游戏提交的,9月份又按山海关及长城的样子用SketchUp重新设计了3D模型,收获还不错,至少可以自己凑合弄模型了,不需要拼凑了。

      CocosStudio失踪了,源码也没用了。由于急需实现拖拽操作的玩法,于是只好用SpriteKit重新实现了那款游戏。11月份找美术朋友给设计了新的UI,她太忙了,至今没完工,不过已经看到了两个页面的效果图,相当棒。那款3D游戏用户量掉的太厉害,12月份在猪八戒上找专业人士给重新设计3D模型和UI,马上就要完工了,比之前的漂亮很多,希望能把用户量拉起来些。另外正在设计一款全新的纯3D小游戏,玩法比较新颖,希望可以赚点小钱钱。

      另外实现了一款小工具,可以从AppStore收藏App。

      Unity游戏开发方面,有一个特别想说的就是,只把Unity工程纳入版本管理,Xcode相关代码直接放在Plugins目录下,导出Xcode工程基本上不需要大改即可使用,不必把Xcode工程也放进版本管理,特别方便。

      嗯,需要特别说明的是,之前在本地创建svn代码库,占了5G的空间,存了不少Unity工程中本不需要版本管理的文件。公司用git的缘故,后来改用git,SourceTree相当好用(命令行不会),在Bitbucket和Coding都有创建自己的工程,私密工程数满了打算购买会员。

      其他方面,也就是看了不少电视剧。专门提这事,是因为从电视剧里学到了很多只可意会不可言传的道理。前半年看过《人民的名义》,写了款小游戏结果侵权被拒,只好作罢。看了老剧《白眉大侠》、《甘十九妹》,现代剧《欢乐颂1》、《欢乐颂2》,历史剧《大明王朝1566》、《大秦帝国之崛起》,还看了《那年花开月正圆》,近来在看87版《红楼梦》。


去年定的学习CocosCreator和Swift目标无限期推迟,新的一年目标如下:

1、完成那款纯3D小游戏(预计春节前完成)

2、为回老家后的职业发展做规划,考个系统架构设计师证


2018年最大的事,莫过于五月份回老家了。一家三口户口都落到了太原,得为2019年孩子上幼儿园做准备了,而且房子也必须装修了。

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