入选苹果8月最佳游戏,基于Cocos制作的TCG手游「卡片怪兽」

《卡片怪兽》是一款TCG(严格来讲是CCG)手游。TCG的用户群不大,设计和运营难度很高,但出乎意料的是,在研发测试了一年多后,基于Cocos制作的《卡片怪兽》成为了腾讯极光计划推出的第一款产品,上线之后获得了App Store的Banner推荐而在上周,它还被苹果选为8月最佳游戏——对于市场局面不定的CCG来说,这是个不错的开头。



近日,C姐和陆家贤及其项目团队做了个简单采访,大概了解《卡片怪兽》的研发历程和设计思路。简单说来,《卡片怪兽》的核心竞争力有两点:3-5分钟一局的快节奏、融合成长反馈与策略变化的养成体系。这种设计思路或许代表了下一代CCG手游的发展方向。


一起来看看本次采访我们能收获哪些有效讯息吧!



C: 非常感谢您接受C姐的采访。在开始之前,能否先为大家介绍一下公司整体情况,以及「卡片怪兽」团队?

 

A:“木七七”是一个专注于手机游戏研发与运营的精英团队,目前有60名小伙伴。两款线上产品《冒险与挖矿》和《卡片怪兽》,同时正在朝着更多游戏类型方向进行尝试。


卡片怪兽的团队,也许是最被这款产品早期测试用户了解的。立项之初,团队只有四位成员,一个玩了15年TCG的策划、一个断腿在家却保持着惊人工作量的程序,一个抠细节抠到让所有人发狂的美术和一个带头大哥制作人。如此“低配置”的团队,却完成了首次公开测试的版本,在2016年6月就开始了尽量不删档测试。后续随着研发进度,不断扩大,现在卡片项目组成员已经超过了40人,涵盖了研发,国内运营和海外发行三大块职能。

 

C: 得知贵团队致力于打造原生精品休闲游戏,尤其是「卡片怪兽」这款游戏一上线就引燃了TCG(严格来说是CCG)高潮。能否简单介绍下「卡片怪兽」这款游戏,并且谈谈投入这款游戏的制作周期大概多久?期间遇到了哪些困难,又是如何克服的呢?

 


A:《卡片怪兽》是一款很特殊的游戏,从2015年12月写下第一行代码到2017年8月国内不删档测试,经历了20个月。然而我们在第7个月的时候就把游戏放到TapTap平台上开放给玩家进行测试,可以说,《卡片怪兽》和我们的团队是靠着玩家的陪伴一起成长一起完善的。



说到困难,其实我认为有两个困难是一直存在,我们也在努力解决。

 

第一个困难是,《卡片怪兽》是一款TCG手游,这自然是项目立项时的主要考虑原因之一,但这一在国内市场上非常少见的品类,也为团队带来了诸多挑战。即便有原版卡片怪兽页游的授权,但毕竟也是2012年上线的产品了,我们希望在其独特的核心战斗基础上,更适应当下用户需求和移动端市场。我们通过团队内的TCG核心策划和极早上线测试,不断根据玩家反馈修改,甚至回退版本,来不断试错和印证。


而这个品类还给我们在大陆地区带来一个小困难,因为接触TCG相对较少,一些用户会在看到这类型的时候,就认为我们在抄袭某款TCG产品,即便我们不断强调,2012年,《卡片怪兽》的页游就上线了,也很难去改变一部分玩家的看法。

 

第二个困难是创新,作为一款TCG,我们选择两个创新点:3分钟一局的快节奏乐趣,引入卡牌成长于策划变化的养成体系。为了这两个核心内容的创新,我们进行了大量尝试,包括保留几个核心乐趣点的同时,减少各个环节玩家需要去做的选择,降低玩法门槛,提高游戏速度。而成长的引入,是我们早期非常担心的,在测试阶段也有部分玩家成长带来的卡数值或技能变化,导致游戏的不公平,我们为了保持这一特点,在游戏内去限制了不同品阶卡片的等级上限开放顺序,让低品阶卡片可以达到更高等级,从而在和高品阶卡的对抗中获得一些优势。还推出了牌士联赛玩法,以抹平卡片等级的方式去进行游戏内的比赛。

 

在不断应对这两个困难的过程中,我们采取提前测试、边测边开发的模式,提供了很大帮助,我们在《卡片怪兽》还是一个雏形的时候就把它放出去进行测试,并会持续地关注玩家提出的建议不断地调整游戏功能,同时也会将这样的改动信息反馈给玩家。我们为了更好地接近游戏的理想状态,多次延后了正式服开启的时间,玩家将我们戏称为“卡片鸽兽”,也在此谢谢陪伴了我们一年的内测玩家们。

 

C: 听说「卡片怪兽」成为了腾讯极光计划推出的第一款产品,上线之后获得了AppStore的Banner推荐。而在今天,它还被苹果选为8月最佳游戏。能否谈谈各平台目前线上流水以及数据统计分析情况呢?未来是否还有考虑在其他海外市场发布,也请您谈谈对于总体国内外市场的美好愿景

 

A:线上流水和数据统计的部分并不能透露哦。唯一可以透露的是,《卡片怪兽》97%的玩家都是男性,感觉要变成同性交友平台了。


海外市场的部分,我们已经在港澳台、美国、德国、法国、意大利、西班牙、俄国、巴西等地区进行了公测。今后我们会根据游戏版本内容和海外市场的情况,选择恰当的时机在其他地区进行发布。

 

关于愿景,当然是越火越好啦,哈哈!我们希望《卡片怪兽》能够让玩家看到不一样的游戏形式,原来TCG游戏还可以这样玩,也希望有更多朋友喜欢上TCG游戏(这个愿景来自于我们的卡牌设计师)。

 

C: 「卡片怪兽」这款游戏之所以能占据一席之地,想必和贵团队对于手游原生市场的前景预估有着密不可分的关系。能否和我们谈谈原生市场的现状、前景以及开发上线需要注意的关键点呢?

 

A:套用一句话,“现在是最好的时代,也是最坏的时代”。随着游戏品类的增多和玩家品味的提高,想要长期吸引玩家目光不再是一件容易的事情,游戏开发商没有办法套用固定的格式来满足玩家需求。从另一角度看,这也是一件好事情。这意味着我们必须不断地创造各种各样独特有趣的不一样的游戏,只有具备对玩家需求的敏锐度和创新能力,才能在当前市场立足。


这一点是很符合木七七价值观的,我们希望能够做出有所创新的游戏,除了能够吸引玩家进入游戏外,也期望能够对市场的多元化做出一点贡献。

 

C: 您为什么会选择用Cocos引擎来制作这款游戏?引擎的哪些优点吸引到您?

 

A:选择Cocos引擎主要是因为公司的经验积累,包括一些共用的模块、工作流方式、编辑器等等,都让大家从一定基础进行开发,所以用起来很顺手。环境很好,Cocos论坛也很活跃,而且包体相对来说比较小、开源免费,而且是国产第一引擎,哈哈。

 

C: 我知道所有用Cocos引擎的游戏团队,都多少会对引擎进行扩展和定制。您有什么特别得意的修改定制,可以和大家分享经验吗?

 

A:修改的东西有一些,热更新,文本框,等等,但是由于我们使用了大量的spine,所以spine这部分也改了下,用起来更加灵活,实现效果也更加方便。

 

C: 阅读这篇文章的读者,大部分都是手游行业的开发者,对于他们,您有什么想说的话呢?

 

A:希望大家能够在当前的市场现状下有所突破有所进步,也欢迎常来与我们进行交流。最重要的是,请下载《卡片怪兽》!



团队最后给读者的话,简直就是赤裸裸的拉票行为诶。不过做为手残党的C姐上周就已经亲down亲测并沉溺于其中不可自拨。虽然一周才刚刚开始,但是这么有趣的游戏,值得强烈推荐小伙伴们开黑一把呦!

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